MalmöÄventyrets pedagogiska skafferi 2018
HEM DETTA SKA VI GÖRA FÖRDJUPNING ALLT PRAKTISKT
FIKTIONEN - NO -MATTE (grafisk bild)
Fiktionen
Drömmarnas hus olika delar i Malmöäventyret består av....
1: ...ett mystiskt brev som läraren presenterar. Detta leder vidare till
en film och ett nödrop.
2: ...en sång och en enkel övning som ska tränas in.
3: ..några samarbets- och trygghetsövningar.
Allt finns beskrivet längst ner
på denna sida.
övningar med utgångspunkt NO
BALANS (stödyta)
Lärandemål:
⦁ Prova dig fram och hitta vad som påverkar din balans.
Viktiga begrepp:
⦁ Tyngdpunkten, stödyta
1: Gå på stockar med händerna längs sidan, prova igen men håll även ut dina armar. Vilket är lättast och varför?
-Genom att sträcka ut armarna kan man förskjuta tyngdpunkten en hel del genom att den når långt utanför kroppen. Lodlinjen ändras i förhållande till barnens fötter.
När barnet balanserar, tränar de på att hålla tyngdpunkten så rakt ovanför fötternas stödyta som möjligt.
2a: Testa stödytan genom att stå på olika sätt med fötterna
– ju större stödyta desto bättre balans.
2b: Eleverna ska ställa sig med ena sidan mot en vägg, ena foten ska vara in mot väggen - eleverna ska sedan lyfta på den yttre foten.
- Eleverna kommer då att trilla eftersom stödytan blir mkt mindre och jämvikt inte går att uppnå
3: Diskutera: Hur skulle du stå om det blåser väldigt mycket? Varför är det lättare att cykla på en trehjuling än en tvåhjuling?
JÄMVIKT
* I Torup kommer ni att praktisera era kunskaper i jämvikt storskaligt...
Lärandemål:
⦁ Prova dig fram vad som krävs för att det ska bli jämvikt.
Viktiga begrepp:
⦁ Jämvikt, tyngdpunkt, stödyta
1:
Hänga saker på en galge för att hitta jämvikt
Till vågen behövs en galge, typ den på bilden, med krokar långt ut. Det behöver vara en ”vuxengalge”.

2:
Eleverna ska lösa problemet att fem legobitar ska ligga och balansera på ena sidan av linjalen och en legobit på andra sidan. De ska skapa jämvikt utan att omfördela legobitarna från en sida till den andra.
- Det finns två olika lösningar. Antingen ändra tyngdpunkten eller behålla tyngdpunkten och då placera ut legobitarna på nya avstånd från tyngdpunkten.


övningar med utgångspunkt matematik
MÖNSTER
* I Torup kommer ni att få använda stora träkvadrater, för att lägga olika mönster.
Lärandemål:
⦁ Kunna förklara hur ett mönster är uppbyggt och kunna göra egna mönster
Viktiga begrepp:
Mönster, former, upprepa
1:
⦁ Låt eleverna enskilt tänka på var det finns mönster.
⦁ Eleverna diskuterar i par vad de kommit fram till.
⦁ Prata i helklass om vad de olika paren kommit fram till.
⦁ Gå på ”mönsterjakt” på skolan.
2:
⦁ Ge eleverna ett givet mönster och låt dem lägga det.
⦁ Låt de även få tillgång till material så att de kan fortsätta mönstret.
⦁ Be eleverna göra egna mönster på längden. De kan sedan låta en eller flera klasskompisar fortsätta på mönstret.

3:
⦁ Låt eleverna bygga vars ett mönster som de inte visar för någon.
⦁ Låt eleven beskriva sitt mönster för kompisen, som sedan bygger det.
⦁ Hur blev resultatet?
4:
⦁ Eleverna får vars ett rutat papper.
Ladda ner från: http://ncm.gu.se/matematikpapper.
⦁ Här färglägger de vars ett valfritt mönster med fritt antal färger.

PROGRAMMERING 1
* I Torup kommer ni att möta en programmerbar skådespelare, som utför era kommando, likt läraren med jamsandwich.
Lärandemål:
⦁ Skapa förståelse för att programmering byggs upp steg för steg och att det är en människa som skapar programmeringen.
Viktiga begrepp:
⦁ Programmering
⦁ Kommando: ett steg i en process ”gå framåt” ”stå still”
⦁ Introducera
För att datorer och människor ska kunna förstå varandra behöver vi ett gemensamt språk. En dator förstår i grunden bara 1 och 0. Det skulle vara svårt och tidskrävande att ge en dator instruktioner i 1 och 0. Därför finns det språk som översätter mellan människans skriftspråk och datorspråk. Ett sorts språk som datorn kan tolka och sedan utföra efter. Varje sak som du vill att datorn skall göra innebär ett kommando, det kan vara en rörelse eller en icke rörelse. Exempel: gå framåt eller stå still. Steg-för-steg byggs programmering upp till ett helt program.
⦁ Ge koppling till elevernas vardag.
När de skall ut på rast så gör de saker stegvis: lägger bort böcker, går till sitt skåp/eller hylla, tar fram kläder, klär på sig för att sedan gå ut genom dörren. Ibland kan det var de själva som ligger bakom den programmeringen, ibland läraren.
⦁ Låt eleverna få fundera…
kring vilka produkter de har i sin vardag som det finns programmering bakom. Låt de sedan berätta om dessa och fundera varför det fungerar just på det sättet. Här är tanken att de får inblick i att det finns människor bakom all programmering.
PROGRAMMERING 2
Lärandemål:
⦁ Att eleverna får insikt i instruktioners betydelse vid programmering. Varje instruktion har betydelse för hur helheten kommer att bli.
⦁ Ge förståelse vad en Algoritm är och hur eleverna själva kan skapa Algoritmer genom att sätt ihop olika danssteg och rörelser där helheten är något mer än de enskilda delarna.
Viktiga begrepp:
⦁ Kommando
⦁ Algoritm: en hel instruktion för att något ska göras, exempelvis hur ska dansa en hel dans.
Förberedelse:
Ladda ner PDF, printa och plasta in. Titta på jamsandwich på youtube.
⦁ Introducera nu dansprogrammering genom att berätta om att ni skall närma er programmering genom dans och rörelser, kallas ofta analog programmering. Genom instruktioner kommer ni att skapa en programmeringskedja som innehåller hela processen från idé till färdig produkt (dans).
⦁ Ge exempel på olika instruktioner som kan användas vid analog programmering. Exempelvis ett steg framåt, snurra ett varv eller klappa händerna. Låt eleverna får känna rörelserna gå genom kroppen och prova olika sätt att utföra dessa.
⦁ Eleverna får sedan programmera läraren. Förslagsvis hur denne skall gå fram till tavlan och skriva där. Börja längst bak i klassrummet. Exempel kod: Gå fem steg; Lyft armen; Ta tag i pennan; Ta av korken forma bokstaven S. Tänk på att göra exakt det eleverna ger instruktioner om, se gärna Jam sandwich på youtube.
⦁ Låt eleverna få programmera varandra parvis. Låt dem få göra den analoga programmeringen fritt så att de ges möjlighet att förstå konceptet. En är programmerare och en är en dansrobot som skall utföra de kommandon som ges.
⦁ Visa bildmaterialet: symbolerna och bilderna. Gå igenom dessa, gärna via projektor och låt eleverna få följa med i rörelserna, så att de ges möjlighet att känna och fråga hur de skall utföra dessa. Bra att göra det tillsammans.
⦁ Berätta att när olika steg fogas samman i en följd så handlar det om att skapa en Algoritm, ett återkommande begrepp inom programmering. Det är att skriva/förmedla en instruktion eller ett recept över innehållet steg-för-steg.
⦁ Dela upp eleverna i små grupper om 4-5st. Låt eleverna få skapa en Algoritm för en dans utifrån de medföljande små bilderna som placeras på bänken eller på golvet. Börja med ett fåtal kommandon och öka succesivt. Använd läsriktningen för att skapa flödet.
⦁ Låt grupperna prova varandras algoritmer.
PROGRAMMERING 3
Lärandemål:
⦁ Ge förståelse vad en Loop är och hur eleverna själva kan skapa en Loop genom att sätt ihop olika danssteg och rörelser som upprepas.
⦁ Ge förståelse för hur flera steg kan sättas ihop till sekvenser som gör programmering mer effektiv.
⦁ Ge förståelse att programmering handlar en hel del om att se och skapa mönster som i sin tur ger möjlighet till att skriva effektiva program, utan onödigt lång kod.
Viktiga begrepp:
⦁ Kommando
⦁ Algoritm
⦁ Loop: en slinga där kommandot upprepas ett visst antal gånger, vad som ska upprepas visas med en parentes 4(”snurra runt 180 grader”)
⦁ Sekvens: flera steg i en process som sätts samman kaninen:”gå två steg framåt, snurra runt 180 grader, gå två steg framåt”. Man kan även loopa en sekvens: 4(”kaninen”)
⦁ Berätta vad en loop är: att det är en slinga som upprepas. I programmering så kan loopar upprepas ett visst antal gånger eller så kan de upprepas för alltid.
⦁ Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st och låt dem stå i en rad, inom gruppen.
⦁ Varje elev får ansvara för ett danssteg eller en rörelse och utföra detta i en bestämd ordning som de kommer överens om. Detta är deras kommando som utförs efter ett bestämt mönster som de själva väljer. Låt eleverna namnge sitt mönster och berätta att detta är en sekvens.
⦁ När alla deltagare har utfört sina kommandon en gång så börjar första deltagaren om igen, nu har eleverna skapat en loop. Gruppen bestämmer ett antal gånger (hur många gånger den ska loopa) som sekvensen skall utföras och tränar in sin idé (som utveckling kan eleverna även loopa bara några av kommandona och därmed göra en kortare sekvens som de kan namnge).
⦁ Para ihop två grupper med varandra. En grupp visar upp dansen och den andra observerar. De visar inte bilderna till en början utan de visar endast sin dans. Gruppen som observerar dansen gör det med granskande ögon och ska försöka tolka och skapa en egen algoritm utifrån vilka danssteg, rörelser och loopar de såg. Sedan lägger de ut bilderna i den ordning som de uppfattade att dansen vara skapta efter.
⦁ Jämför sedan gruppernas bildserier och se om det stämmer. Därefter visar den andra gruppen sin dans.
samarbetsövningar
Balans/jämvikt förberedande övning
Byta plats på rep eller tejp:
1 Klassen delas i två grupper. Lägg ut ett rep på golvet och ställ ena gruppen på ena änden av repet och andra gruppen på andra änden av repet. Uppgiften är nu att de två grupperna ska byta plats med varandra, utan att någon ramlar av repet. Kan försvåras genom att lägga in ett falskt tävlingsmoment och få grupperna att tävla mot varandra trots att det är hela klassen som ska lyckas tillsammans.
2 Utan att gå av repet byter ni plats efter, t.ex. Längd, när ni är födda på året och färgnyanser på kläderna ljusare - mörkare.
Balans och stödyta fördjupning
Sitt rygg mot rygg: Fatta armkrok rygg mot rygg. Sätt er tillsammans utan att släppa greppet eller kontakten mellan ryggarna.
Väga tåspets mot tåspets: Fatta ”cirkusgrepp”, det vill säga, håll runt varandras handleder i ett fast grepp. Stå med tåspetsarna mot varandra och luta er försiktigt bakåt så att ni båda har raka armar och håll kroppen rak utan att svanka. När ni hittat balansen sätter ni er försiktigt ner, utan att släppa taget om varandras handleder. När ni sitter ner kan ni prova att släppa en arm och se om ni fortfarande håller balansen.
Helvetesgapet
Förberedelser: Tejpa två linjer på golver
Två och två lutar sig eleverna mot varandras händer, de ska ta sig längs stockarna över till andra sidan. Ju längre ut på tejplinjern paret kommer, desto mer ökar avståndet mellan eleverna fötter, (stödytor). Paret måste våga luta sig mot varandra mer och mer, för att kunna fortsätta hela.

Tips: I denna övning är tillit avgörande och att kroppen är rak för att kunna komma hela vägen över. Stick inte ut ändan. Tejpa upp två linjer på golvet i klassrummet som ni kan träna på. I skogen använder vi trädstammar att gå på.
Förberedande övningar för skogsovana
FINGERPINNE
Varje elev hämtar ett (litet och lätt) föremål från skogen. En liten pinne kanske? Alla ställer sig i en ring. Håll fast de olika föremålen, ett och ett mellan er, enbart genom att använda pekfingerspetsarna. PÅ detta sätt skapar ni en ring som binder samman alla, med de "främmande" föremål som plockats från skogen. Tips: Försök att förflytta hela ringen, utan att tappa något av de föremål ni balanserar mellan fingerspetsarna. * Dela i mindre grupper (två och två går också bra) om det är problem med samarbetet i helgrupp.
FORSKA
Träna i att hålla och undersöka föremål från skogen. Känn, lukta, titta nära. Visa för varandra vad ni har upptäkt.
GORILLA
Alla på ett led med ledaren först. Ledaren skriker "gorilla" och blundar samtidigt. Därpå påbörjar ledaren nedräkning till noll. T.ex från 20- 0. Alla elever som följt ledaren gömmer sig innan noll. Efter det så ska ledaren försöka se eleverna på sina gömställen och då ropa deras namn. Tips: Ni kan lägga till att ledaren kan få ta ett antal steg eller minska tiden eleverna har att gömma sig på. * Träning i att ligga på marken i skogen.
NORSK GÖMME
(som kurragömma, fast baklänges!) Man utser en som ska gömma sig, sedan blundar alla andra och räknar till 100. När de räknat klart börjar var och en gå mot den plats där de tror kompisen har gömt sig. Det är förbjudet att prata, alla ska vara helt tysta! När man hittat den som gömt sig, så gömmer man sig själv bredvid och säger inte ett knyst. Leken är slut när alla har gömt sig bredvid den man hittat. Den som sist hittar en gömd, får börja att gömma sig nästa gång.
FEMTONGÖMME
Ledaren räknar exempelvis till 30. Under tiden springer de andra ut och gömmer sig. De som ledaren därefter ser, får komma till ledaren. Nu räknar ledaren baklänges från 30 -0. Då ska alla försöka ta sig från sitt gömställe och klappa på ledaren och ge sina ”tagna” kamrater en ”hige five”, som då blir fria och kan följa med ut och gömma sig igen innan ledaren är nere på 0.
LJUDKARTA
Eleverna väljer själv en plats i skogen där de sätter sig och skriver/ritar en karta över vilka ljud de hör och varifrån ljuden kommer. Avståndet mellan eleverna ska vara så stort att de inte stör varandra, men ändå kan vara trygga.
Tips: utöka tiden efterhand som eleverna upptäcker fler och fler ljud.
FÖR SKOGS-OVANA
Under äventyrsdagen kommer det att finnas enstaka moment när barnen behöver gömma sig i skogen. Därför kommer det vara nödvändigt att kunna ligga, alternativt sitta på huk i skogsmiljö.
Pedagogisk kontakt
CENTRALT INNEHÅLL
⦁ Tyngdkraft och friktion som kan observeras vid lek och rörelse, till exempel i gungor och rutschbanor.
⦁ Balans, tyngdpunkt och jämvikt som kan observeras i lek och rörelse, till exempel vid balansgång och på gungbrädor.
LGR11 FÖRMÅGOR
⦁ Genomföra systematiska undersökningar i fysik.
⦁ Använda fysikens begrepp, modeller och teorier för att beskriva och förklara fysikaliska samband i naturen och samhället.
CENTRALT INNEHÅLL
⦁ Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas.
⦁ Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
⦁ Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
LGR11 FÖRMÅGOR
⦁ formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
⦁ använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,
⦁ välja och använda lämpliga matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter,
⦁ föra och följa matematiska resonemang, och
⦁ använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.
CENTRALT INNEHÅLL
⦁ Lekar och rörelse-aktiviteter i skiftande natur- och utemiljöer under olika årstider. Allemansrättens grunder.
⦁ Hänsynstagande och säkerhet i samband med fysiska aktiviteter.
FÖRMÅGOR
Förmågor:
⦁ Röra sig allsidigt i olika fysiska sammanhang.
⦁ Genomföra och anpassa utevistelser och friluftsliv efter olika förhållanden och miljöer,